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  • メタグロス調整。ダブルバトル。 - No12 at 2010年10月17日  (Sun)  23:56:29  [ポケモンダブルバトル]
    ダブルバトルでは使用頻度がかなり高い位置にあるメタグロス。目的によって様々な調整が考えられてますが、私なりの調整を紹介します。とはいったものの、メタグロスの主軸となる「大爆発」の弱体化によってどの程度の使用感になるかは分かりませんが・・・。まずは、技から。タイプ一致のメインウェポン:コメットパンチ。先制技(襷とかを潰したり?縛りにも使えるかも):バレットパンチ。の2つは確定として、ダブルバトルでの集...
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  • ダブルバトルの調整について。 - No11 at 2010年10月11日  (Mon)  12:19:21  [ポケモンダブルバトル]
    ベッドで考えたこと。正しいかどうかはわからないですが、自分なりのダブルバトルの調整についてまとめてみます。そもそもダブルバトルは場に2匹のポケモンを互いに出し、それぞれが同ターンに行動することができます。つまり、1匹を2匹で集中砲火したり、相方をサポートしたりと、シングルとは一風変わったプレイングを強いられます。そこで重要になってくるのが「守る/見切り」の、完全に相手からの攻撃を遮断する技。これで...
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  • ローテーションPT。 - No10 at 2010年10月11日  (Mon)  02:06:00  [ポケモンローテーションバトル]
    最近更新が滞っているので、何かネタはないかと思いいたった結果。ということでローテーションのPT晒し。バンギラス/メタグロス/ガブリアス/ヒードラン(ファイヤー)/サンダース/スイクンヒードラン(ファイヤー)は、本当はファイヤー入れたいけどもっていないという。。全体的に地面が一貫してます。悲惨です。ファイヤーがいないからです。ちょきぷり。まぁ、このPTでレーティング1700突破の32勝7敗ってところでしょうか。...
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メタグロス調整。ダブルバトル。
[20101017]
ダブルバトルでは使用頻度がかなり高い位置にあるメタグロス。
目的によって様々な調整が考えられてますが、私なりの調整を紹介します。

とはいったものの、メタグロスの主軸となる「大爆発」の弱体化によってどの程度の使用感になるかは分かりませんが・・・。

metagurosu

まずは、技から。
タイプ一致のメインウェポン:コメットパンチ。
先制技(襷とかを潰したり?縛りにも使えるかも):バレットパンチ。
の2つは確定として、ダブルバトルでの集中砲火を受ける可能性も考慮した「守る」も入れましょう。
残る一つの選択肢は、「地震/大爆発/岩雪崩/アームハンマー/思念の頭突き/地ならし/凍える風」でしょうか。
メタグロスよりも遅いポケモンに岩雪崩が刺さるといったらユキノオーぐらいでしょうか。ちょっと範囲がせますぎるようですので岩雪崩はパスします。
思念の頭突きは安定したダメージを出せますが、ダブルバトルでは相方との相性もありますのでこれも考慮しないとして、パス。
地震は同族やエンペルトetc苦手なポケモンに刺さりやすいですが、不一致75はさすがに火力的に厳しいものがあります。パス。
地ならしも上記同様火力は望めないにしても、S低下がオプションで付きます。調整すれば面白くはなりそうですが、凍える風の方がいいかな?パス。
大爆発/アームハンマー/凍える風の中から選ぶ感じが安定でしょうか。

まとめます。
コメットパンチ/バレットパンチ/守る/アームハンマーor大爆発or凍える風


さて、次に努力値配分です。
前述した様な方法で努力値を決定していこうと思います。
まず、物理方面の耐久。とりあえず一致の地震は厳しいものがあるので2確に抑えることで我慢。
あとは、高火力ポケのメインウェポンを3確になる程度は欲しいですね。グロス自体がB耐久に優秀な種族値ですので。
新作で増えたテラキオンを想定してみましょうか。

テラキオン(A252)インファイト→メタグロス(H252B52)
ダメージ: 78~92
割合: 41.7%~49.1%
回数: 確定3発

ですので、HP252 B52に振ることにします。
次に特殊耐久の調整ですが、既にH252が振られていますのでそこそこの耐久は望んでも損はないかと思われます。
ここは思い切ってラティオスの命の珠3確耐えで調整してみましょう。ここで、天候ダメ(霰)も考慮してみます。

ラティオス(C252命の珠)10万ボルト→メタグロス(H252D116)
ダメージ: 68~80
割合: 36.3%~42.7%
回数: 霰ダメ込み確定3発

ということで D116。
Sは同族抜きの12。残りの78はAに振って、
H252 A78 B52 D116 S12 性格は意地っ張りです。

こんな所でしょうか。
ちょっと奇妙な振り方ですが、、 一応、コメットパンチでテラキオンは確1になります。
アドバイス等ありましたらコメントしていただけると嬉しいです。

>>グロスの絵はマウスで書いてみました。ペンタブ欲しいよ・・・。
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ダブルバトルの調整について。
[20101011]
ベッドで考えたこと。正しいかどうかはわからないですが、自分なりのダブルバトルの調整についてまとめてみます。


そもそもダブルバトルは場に2匹のポケモンを互いに出し、それぞれが同ターンに行動することができます。
つまり、1匹を2匹で集中砲火したり、相方をサポートしたりと、シングルとは一風変わったプレイングを強いられます。
そこで重要になってくるのが「守る/見切り」の、完全に相手からの攻撃を遮断する技。
これで、相手2匹からの攻撃を完全に防ぎつつ相方が攻撃したり。。等のプレイングが可能となります。
つまりは、相手の攻撃をいかに守るで防ぎ、無効化しつつ圧力をかけるか。ここが勝負の決め手だと思います。


さて、本題に移りますが、以上のことから調整するにあたって念頭に置いておくべきことは
●自分より速い相手の技によって一撃で落とされる可能性は無くす。
●大抵の攻撃は、必ず3確以上を耐えるようにする。
●HPは16n+1(場合によっては)

こんな所でしょうか。
まず、「自分より速い相手の技によって一撃で落とされる可能性は無くす。」についてですが、これは言わずもがな。
極力はそのような調整に持っていきたいですね。
なぜなら、もし一撃で落ちる場合では、こちらは一方的にやられるだけですし、落ちないように調整してある、と相手が思っている場合だとすれば、集中砲火を受ける可能性が出てくるので「守る」からの一方的な圧力をかけることができます。
まぁ、保険といったところでしょうか。
次に、「大抵の攻撃は、必ず3確以上を耐えるようにする。」。
つまり、例えば相手の主力の技を受けたとして、その技が2確であるとすれば、相手の相方は集中的に攻撃する必要はありません。
ところが、3確以上であるならば、落とそうと考えた時、集中砲火を受ける可能性が生じます。
つまり、これもまた同様に「守る」からのアドバンテージを得やすいわけです。
相手の攻撃を耐えるということは、こちらも行動できるということですし、さらには相手の1ターンを殲滅に強要することができるということです。
最後の「HPは16n+1(場合によっては)」は本当に場合によって必要となる時に調整しておけばいいかと。


攻撃面の調整は言わずもがな、極力最高火力を導けるようには振っていきたいものです。
ですが、やはり行動できるか否かで攻撃力は0にもMAXにもなりうるので、後回しが無難かと。
シングルでは火力面努力値MAXが考えられましたが、ダブルバトルでは、行動力が重要となってくるので、むしろ素早さ/耐久力の向上に努力値が割かれるべきなのかと思います。

とまぁダブルバトルほぼ未経験者の私の考えですが。。
なにか質問や反論等ありましたらコメントでお願いします!

ローテーションPT。
[20101011]
最近更新が滞っているので、何かネタはないかと思いいたった結果。
ということでローテーションのPT晒し。


バンギラス/メタグロス/ガブリアス/ヒードラン(ファイヤー)/サンダース/スイクン
ヒードラン(ファイヤー)は、本当はファイヤー入れたいけどもっていないという。。

全体的に地面が一貫してます。悲惨です。ファイヤーがいないからです。ちょきぷり。
まぁ、このPTでレーティング1700突破の32勝7敗ってところでしょうか。
残念ながらポケモンが寝てくれないので反映はされてないみたいですけど・・・。


やはり、なんといってもプレイングが難しいですね。ローテは。
読みと読みのぶつかり合いみたいな感覚で、身代りを壊せなかったら悲惨悲惨。
耐久無いポケモンは読み外した瞬間にあぼん。

非常にやりにくいルールでした。
身代りガブがやはり主流になりそうですね。ぼくのガブは中々避けてはくれませんでしたが・・・。
とりあえず身代りってのが通用するルール、むしろそれが当然のプレイングになってくるのかもしれません。

だいぶお腹いっぱいになってきたのでレーティング上位キープしつつ別のルールにでも手を伸ばして見ましょうか。

ダブルバトルとか面白そうですね。GSルールはやったことがありますけど、いまいち流れがつかめない。
大丈夫かなぁ。。

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