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ローテーションPT。
[20101011]
最近更新が滞っているので、何かネタはないかと思いいたった結果。
ということでローテーションのPT晒し。


バンギラス/メタグロス/ガブリアス/ヒードラン(ファイヤー)/サンダース/スイクン
ヒードラン(ファイヤー)は、本当はファイヤー入れたいけどもっていないという。。

全体的に地面が一貫してます。悲惨です。ファイヤーがいないからです。ちょきぷり。
まぁ、このPTでレーティング1700突破の32勝7敗ってところでしょうか。
残念ながらポケモンが寝てくれないので反映はされてないみたいですけど・・・。


やはり、なんといってもプレイングが難しいですね。ローテは。
読みと読みのぶつかり合いみたいな感覚で、身代りを壊せなかったら悲惨悲惨。
耐久無いポケモンは読み外した瞬間にあぼん。

非常にやりにくいルールでした。
身代りガブがやはり主流になりそうですね。ぼくのガブは中々避けてはくれませんでしたが・・・。
とりあえず身代りってのが通用するルール、むしろそれが当然のプレイングになってくるのかもしれません。

だいぶお腹いっぱいになってきたのでレーティング上位キープしつつ別のルールにでも手を伸ばして見ましょうか。

ダブルバトルとか面白そうですね。GSルールはやったことがありますけど、いまいち流れがつかめない。
大丈夫かなぁ。。
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ローテーションバトル考察。
[20100928]
以前紹介したローテーションバトルについて考察してみたいと思います。
>>言葉使いぐちゃぐちゃすぎてわろた^p^



★つきとめればジャンケン。
良く、「つきつめていけば5割ゲー」「ジャンケン」等と言われる当ルールだが、その所以はどこにあるのか。
最も大きな特徴であるローテーション。これにより、前衛3体をターン数を消費することなく交代することができる。
相手の先頭ポケモンが必ず残るとも限らず、また捨て覚悟で居座ってくるかもしれない。
一貫した技が無い限り、ほとんどの攻撃技は読み技に分類されてしまう。
読みは成功・失敗の2択であり、また自分の読みが外れたとしても、相手の読みも外れるかもしれない。
読み自体がジャンケン行動と同じであり、ルール上読み合いを強制させられる場合が多いのである。
これがジャンケン等と表現される主な理由なのだろう。
いかに相手のPTへのプレッシャーをかけて読みの精度を上げるかが課題となるだろう。


非常に理論からかけ離れたルールだと思います。
ですが、構築や選出の差が露骨に表れるのでプレイヤーの階層は分かれそうですね。


★理論から逸脱。常時1:1交換。
副題の通りですが説明をば。
理論とは誰もが一度は耳にしたことのある役割理論を指しています。(ググればすぐに出てくると思います。)
ローテーションにより受けてからの攻撃というものが無くなり、常に1:1交換が可能となりました。
例えば、相手:ラティオス・ゴウカザル・マンムー 自分:ハッサム・ガブリアス・スターミー
のような構成で3:3を行い、相手がラティオス こちらがハッサムを場に出している状態。
当然の如く今まではハッサムのとんぼ返りが選択される場面でした。
ところが、ローテーションで同じ構成となるとラティオスをハッサムで受けようとしたとしても猿に交代されて大文字。なんてこともあるわけです。
あまり良い例ではないですが、ローテーションで上記の構成だった場合、安定行動は存在しませんね。


理論的に安定、と取れる行動をいかに多く行えるかが勝敗に関わってくるのでしょうか。
はたまた、運任せの読みを当てた方が勝つのでしょうか。
随時、対戦をこなしていくことで明らかになっていくことを望みます。



★☆★ローテーションルールにおいて強いポケモン・弱いポケモン★☆★
さて、ここからはローテーションバトルにおけ強ポケ、弱ポケの分類方法を挙げてみたいと思います。


●強いポケモン
・常時1:1交換。ということは役割を持たせることが必要なくなる場合が多い。
・ローテーション後のポケモンの素早さ依存により行動が決定される。
という点から、素早く、多方面に対する技を所持しており、タイプ受けが多彩なポケモンがおそらく強ポケに属するかと思います。

例:マニューラ。
以前まではその素早さ・タイプを生かしたドラゴン狩り?が主な役割だったマニューラでしたが、残念ながら耐久の低さから、相手のドラゴンに後だしすることが非常に厳しく、1:1交換状態からでしか安定して役割を遂行できませんでした。
ところが、上記に記したように、常時1:1交換なので役割遂行がしやすい。また、釘付けも可能。
中々に強し。

素早ければ素早いほど、釘付けが可能。
釘付けされた側はいかにして釘抜きをするかというプレイングを強いられるわけですな。


●弱いポケモン
基本、物理・特殊のどちらかの耐久だけが高いポケモンは使いにくいかと思います。
また、タイプ受けができない・攻撃技が少ない・受けられやすいポケモンもかなり使いにくそうです。





以上、ローテーションルールで数戦して感じた印象や机上から考察させていただきました。
これは違うんじゃないか?等ありましたらコメントでいただけるとありがたいです>w<

ローテーションバトル仕様。
[20100926]
今日はローテーションバトルの仕様についてまとめておこうと思います。


●見せあい6→4。
6匹の手持ちの中から相手の6匹を見たうえで4体の選出。
3体が前衛。控えに1体の計4体です。

●前衛。
前衛は基本3体ですが、その中で真ん中に位置するポケモンのみが行動することができます。

●控え。
控えの1体は場には出ていません。
自分の前衛3体の内の1体が瀕死状態になった時に代わりとして場に出すことができます。
1ターンを消費して、今まで通りの交代も行うことが可能です。

●ローテーション。
前衛のうちの3体はターンの始めに位置を変えることができます。
相手の前衛を見て、誰を真ん中にするかを決めることができるわけです。
この時、自分の真ん中にいたポケモンがローテーションで左舷、右舷に移っても身代りや能力上昇、状態異常、挑発アンコール状態などは全て存続したままとなります。
ローテーションではターン数を消費することがないので、そのまま行動することが可能です。


大体のルールはこんなところでしょうか。
ローテーションをいかにうまく使うかが勝負の決め手になりそうですね。
簡単に言えば2:2のような感覚ですので、交代を強制するような技が強いかも。
挑発・アンコールによる無力化や混乱等が非常に厄介になりそうです。

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